Dr. Kaiser Spieltechnik Gegenspiel als Download für Windows
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70,00€
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Dr. Kaiser behandelt in diesem Programm in 13 Kapiteln alle Aspekte des Gegenspiels.
- 1. Erstes Ausspiel gegen Sans Atout
- 2. Erstes Ausspiel gegen Farbkontrakte
- 3. Spiel in 3. Hand
- 4. Welche Karte nachspielen?
- 5. Markierung beim Bedienen
- 6. Spiel in 2. Hand
- 7. Abwürfe: Keinen Stich verschenken
- 8. Markierung im freien Abwurf
- 9. Lavinthal-Markierung bei Ausspiel und Zugabe
- 10. Spielplan im SA-Gegenspiel
- 11. Spielplan im Farbgegenspiel
- 12. Trumpfpromotion
- 13. Übergänge attackieren
Jedes der Kapitel aus drei Teilen besteht.
- Grundlagen: Die Erklärung der relevanten Theorie
- Übungen: Ihre Entscheidung in einer konkreten Situation
- Spiele: Ihr komplettes Spiel als Südspieler gegen einen von Ost oder West gereizten Kontrakt.
Behandelt sind unter anderem die Punkte:
- Ausspiel welcher Farbe?
- Aktiv Figurenstiche entwickeln
- Wann passiv ausspielen?
- Welche Karte der gewählten Farbe?
- Ausspiel in Partnerfarbe
- Schnapper erzielen / verhindern
- Ausspiel in Abzieh-Situationen
- Partner spielt eine kleine Karte / Figur aus
- Am Tisch liegt eine Figur
- Faustregel: 2. Hand klein
- Ausnahmen von 2. Hand klein
- Ducken, um Übergänge zu erhalten
- Die 11er-Regel
- Nachspiel in bereits gespielter / einer neuen Farbe
- Was und wie markieren?
- Positiv-Negativ markieren
- Markierung in Trumpf
- Längenmarken im 1. freien Abwurf?
- Ab dem zweiten Abwurf
- Lavinthal zur Schnapper-Erzielung
- Lavinthal ohne Schnapper-Motiv
- Gegners Trumpfkontrolle angreifen
- Übergang zu starker Farbe wegspielen
- Seitenübergang attackieren
- Wesen der Trumpfpromotion
- Uppercut
- Surcoup
Als Benutzer können Sie zwischen mehreren Ausspiel- und Markierungs-Konventionen wählen,
z.B. im Ausspiel gegen Farbkontrakte zwischen 4.-höchster oder 3.-5. oder 2.-4.;
als Markierungsmethode hoch-niedrig oder niedrig-hoch.
Behandelt sind unter anderem die Punkte:
- Ausspiel welcher Farbe?
- Aktiv Figurenstiche entwickeln
- Wann passiv ausspielen?
- Welche Karte der gewählten Farbe?
- Ausspiel in Partnerfarbe
- Schnapper erzielen / verhindern
- Ausspiel in Abzieh-Situationen
- Partner spielt eine kleine Karte / Figur aus
- Am Tisch liegt eine Figur
- Faustregel: 2. Hand klein
- Ausnahmen von 2. Hand klein
- Ducken, um Übergänge zu erhalten
- Die 11er-Regel
- Nachspiel in bereits gespielter / einer neuen Farbe
- Was und wie markieren?
- Positiv-Negativ markieren
- Markierung in Trumpf
- Längenmarken im 1. freien Abwurf?
- Ab dem zweiten Abwurf
- Lavinthal zur Schnapper-Erzielung
- Lavinthal ohne Schnapper-Motiv
- Gegners Trumpfkontrolle angreifen
- Übergang zu starker Farbe wegspielen
- Seitenübergang attackieren
- Wesen der Trumpfpromotion
- Uppercut
- Surcoup
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z.B. im Ausspiel gegen Farbkontrakte zwischen 4.-höchster oder 3.-5. oder 2.-4.;
als Markierungsmethode hoch-niedrig oder niedrig-hoch.